Forum

OS Neutral Kerbal Space Program Snabbt och smutsigt

Huntn

Originalaffisch
5 maj 2008
De dimmiga bergen
  • 29 april 2015
MRs Guide: Kerbal Space Program

kerbals_1920x1080.jpg
*klicka för att förstora bilder
Uppdateringar
*29 mars 2014- Guide skapad.

Introduktion
Den här guiden är ett pågående arbete för ett Mac/PC-spel som kan köpas som pre-release (beta) på Steam för närvarande för $30 (mars 2015). Den här guiden kan tyckas lång, men det är toppen av isburgen och jag har i princip bara börjat! Vänligen rapportera fel, trasiga länkar eller om du tycker att den här guiden är allmänt förvirrande. Svara på det här inlägget eller skicka ett privat meddelande till mig, Huntn.

KSP In Orbit2.jpg
Vad är Kerbal Space Program ?
Det är en rymdprogramsimulator i sandlådestil där du hjälper Kerbals på planeten Kerbin att ge sig ut i rymden.
*Spellägen- Sandlåda, vetenskap och karriär. Sandbox ger dig allt, du måste bara komma på hur du får det att fungera. Science Mode kräver att du gör vetenskapliga upptäckter för att avancera programmet. Pengar är inte ett problem. Karriärläge, IMO är en udda föreställning om att ett rymdprogram kan vara lönsamt från början. Kontrakt kan uppfyllas med utmaningar för att tjäna intäkter. När du tittar på kostnaden för att uppgradera anläggningar (upp till och över $1M) kanske du undrar vad fan?
Vid det här laget (mars 2015) föredrar jag Vetenskapsläge eftersom jag inte tror att det är realistiskt att ett rymdprogram ska vara lönsamt på kort sikt, men jag gillar kontrakten som erbjuds i Karriärsläge eftersom de ger mig utmaningar att utföra, så jag har valt att spela Career Mode på Easy. Detta ställs in i det nya spelfönstret. Klicka på normal svårighetsgrad och ändra det till lätt med några andra parametrar som kan ändras som startfonder.

SpaceStation ssshiny1.jpg
Hur realistiskt är det?
Tja, när det gäller att flyga raketer i omloppsbana, känns det ganska bra för en nybörjare som aldrig har planerat eller åkt i en bemannad raketflygning. Hur realistiskt det än är så måste jag beskriva det grundläggande vaniljprogrammet som förlåtande och arkadliknande. Det är bra eller dåligt beroende på vad du förväntar dig eller kräver. Saker kan hända som att din raket kan snurra runt och inte går isär, återinträde har inga skadliga effekter, kom in så brant du vill. Rymdplan är allt värre, flygmodellen i atmosfären är arkad och kommer inte i närheten av någon respekterad flygsimm som t.ex. X-Plane .

Det andra problemet jag har är bristen på instrumentering i detta rymdprogram och ingen frick’n autopilot. Astronauter hand flyger inte raketer i uppskjutningsfasen, och för återinträde är det normalt datorstyrt, även om inflygningen och landningen flögs manuellt. Enligt denna länk: Rymdfärjan återinträder och landar , återinträdesfasen var normalt datorstyrd, även om den med flygvägledning i en nödsituation kunde flygas manuellt. Och den slutliga inflygningen, även om den kunde hanteras med autopilot, flögs normalt manuellt för pilotkunskaper.

Det finns vissa saker som approximerar datorer, till exempel omloppsrepresentationen i kartvyn, flygdata, kartvyns visuella hjälpmedel för att utföra överföringsbanor och manövernoden. Jag är fortfarande irriterad på KSP när det finns tillfällen som jag förväntas titta ut genom fönstret och hålla ett vått finger mot luften för lite Kentucky-vind. Till exempel när du försöker flyga till en waypoint och du inte kan se den på din Nav Ball. Rymdfärd är lika med datorer.

Som sagt, programmet är underutvecklat i pre-release-status (mars 2015), en betydande fysikuppdatering förväntas och det finns flera moddar som rapporteras lägga till realism till flygupplevelsen som FAR och Deadly Reentry. En mod som heter Waypoint Manager lindrar smärtan med att navigera till en punkt, och en autopilot erbjuds i MechJeb Mod. Se avsnittet Mod. Jag har letat efter den rapporterade Kerbin Beauty Mod som är tänkt att lägga till moln och väder till Kerbin...

Trots mina klagomål kan jag rapportera från min erfarenhet, denna simulering av rymdprogram är övertygande! Den gör tillräckligt många saker rätt, att du känner att du styr en raket i omloppsbana (och så småningom till andra planeter). Att titta på en rymdkapsel och/eller rymdplan som färdas i omloppsbana med ett fågelperspektiv när den jordliknande Kerbin roterar under är riktigt coolt.



Spelbetaproblem
* Uppgraderingar av astronautanläggningar - Inget alternativ att uppgradera Astronaut Facility när du spelar 64-bitars version av spelet. Detta innebär att du i karriärläge inte kan uppgradera faciliteterna ordentligt och skulle hindras från att spela i det läget på 64-bitarsversionen av spelet som finns i mappen Kerbal Space Program Game. För nu (mars 2015), spela 32-bitarsversionen av spelet, även i spelmappen.

Övriga länkar
* Kerbal Space Program och finns även på Ånga .
* KSP Wiki huvudsida
* Handledning för KSP Wiki
* Kerbal Space Program Forum - Massor av KSP-info här och möjligheten att ställa frågor!
* Grundläggande manövrar



Grunder/tips
*Spelsvårighet- Ju enklare inställning desto mer startmedel har du och desto mer förlåtande är spelet.
*Tjäna pengar med Kontrakt som endast erbjuds som en del av Career Mode-spelet. De är den enda strukturen som erbjuds i spelet. Vissa kontrakt löper aldrig ut, men lägg märke till att de har felklausuler, så acceptera inte ett kontrakt förrän du är redo att göra det. Om du flyger och inte uppfyller villkoren kommer du att få straffen.
* Crew Experience
* Ej svarande skepp: ] Om ditt skepp inte reagerar på kommandon, har du antingen slut på ström eller så kan du vara i accelererad tid.
* Skickar och sparar Fartyg sparas oberoende av spelets framsteg, se bara till att namnge skeppet och tryck på spara-knappen längst upp på Hanger-skärmen. I karriärläge eller vetenskapsläge, med ett nedladdat skepp, kanske du märker att det är låst eftersom du inte har avancerat tillräckligt för att få alla nödvändiga delar. Du kommer att kunna undersöka den i hängaren, men kommer inte att kunna flyga den. Dock kan skeppet fortfarande flygas i Sandbox Mode, genom att starta ett nytt Sandbox Mode-spel.

Faciliteter
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Launch_pad
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Astronaut_Complex
*Uppdragskontroll
*Forskningscenter
*rymdplanskomplex
* Landningsbana

Grundläggande villkor och begrepp
*Grundläggande villkor och konceptlänkar

- Aktionsgrupper [/b]
-EVE: Extra Vehicle Activity, en rymdpromenad. I kontraktsläge måste astronauter uppgraderas för att göra EVA.
-Manövrering
- NavBall
-Prograde Vector (PV): Pekar på hastighetsvektor, vilken riktning fartyget är på väg i omloppsbana.
-Retrograd vektor : (RV) Pekar i motsatt riktning av hastighetsvektorn. Fartyget är vänt mot riktningen det färdas. Om thrusters avfyras i denna orientering kommer fartyget att sakta ner och dess omloppshöjd minskar.
-Prograde Waypoint Vector : Pekar på aktuell waypoint.
-Retrograd waypointvektor : Pekar i motsatt riktning av den aktuella waypointen.
- Normal vektor : Vinkelrätt mot orbitalplan som är vänt 90°. Som referens, om banans lutning är 0° runt ekvatorn, pekar normalvektorn norrut. När nosen placeras på den här ikonen kommer skeppet att vara orienterat mot nordpolen och avfyrande propeller kommer att öka banans lutning.
-Anti Normal vektor : Vinkelrätt mot omloppsplanet som är vänt mot sydpolen. När nosen placeras på den här ikonen kommer skeppet att vara orienterat mot sydpolen och avfyrande propeller kommer att minska lutningen på omloppsbanan.
-AP = Apoapsis - Högsta omloppspunkten (längst bort från planeten). Visas på omloppsavbildning med M (karta). Placera markören på det, avslöjar, dags att nå det, och det är höjd i meter.
-PE = Periapsis - Lägsta punkt i omloppsbanan (närmast planeten). Visas på omloppsavbildning med M (karta). Placera markören på det, avslöjar, dags att nå det, och det är höjd i meter.
- Lutning : Banvinkel över planetens ekvator. Lutning på 0° är en ekvatorial bana. 90° är en polär bana. Ökad lutning vid den långsammaste delen (lägsta?) av banan kräver mindre bränsle (mindre Delta-V).
- Delta-V : är ett mått på den impuls som behövs för att utföra en manöver såsom uppskjutning från eller landning på en planet eller måne, eller omloppsmanöver i rymden. Delta-v är proportionell mot dragkraften per massenhet och brinntiden för ett fordons raketmotorer, och används för att bestämma massan av drivmedel som krävs för den givna manövern genom Tsiolkovsky-raketekvationen.

* Rymdplan (uppdaterad 29 mars 15)
-Från och med mars 2015 är de bärytor som finns i spelet symmetriska och ger inget lyft som en traditionell vinge vid 0° Angle of Attack (AOA). I grund och botten är dessa inte den typ av flygplansvingar du vanligtvis hittar på ett flygplan, men kanske är förbehållet att dessa är rymdplan, plan designade för att flyga i omloppsbana och återvända till Kerbin. Lift genereras, men flygmodellen är arkad. Plan kommer att flyga, och ibland vända runt på 360-talet, men inga bekymmer. Såvida inte FAR Mod är installerad (se Mod-avsnittet), är det inte alltför utmanande om du inte behåller ditt Center of Lift och Center of Mass, nära att gifta dig.

* Överför orbit : En bana som används för att överföra mellan två banor, den ursprungliga banan (exempel: Planeten Kerbin) till den nya banan (exempel: Mun). Se avsnittet How-To.

* SAS : Stabilitetsförstärkningssystem : (T eller håll F). Motverkar rotation. Stabiliserar fartyget vilket gör det lättare att manuellt styra. ( Ytterligare länk .
- RCS : Reaktionskontrollsystem * (R) Bibehåller orienteringen av fartyget med separat bränslekälla från thrusters. För att undvika konstant tömning av RCS-bränsle, rekommenderas det att inte ha både RCS- och SAS-systemen aktiverade samtidigt, såvida du inte behöver hålla ditt fartyg dödnivå och/eller ha RCS-bränsle över.

Komma igång Videor

KSP Orbiter Rocketjpg.jpg
* Raketkonstruktion:
Konstruktionen består av tre bränsledrivna etapper, (1) fastbränsledrivna boosters för första uppskjutning, (2) en huvudsaklig vätskedriven etapp för att klättra till cirka 85 km (85000M, 278000'), och (3) en sista vätskedriven etapp för insättning i omloppsbana och återinträde.

Se anmärkningarna i detta avsnitt. Denna konfiguration är baserad på att dina astronauter kan göra EVA i rymden. I konstruktionsordning, använd följande komponenter: Mk1 Command Pod, 2HOT termometer (på pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (på pod), Z-100 uppladdningsbart batteripaket (på pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack Decoupler (mellan Pod och Science Module), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo-behållare monterade på Science-paketet, FL-T400 bränsletank, LV-909 flytande bränslemotor, TR18A-Stack-avkoppling, FL-T800 bränsletank, FL -T400 bränsletank, LV-T45 flytande bränslemotor, 4 AV-T1 vingar, 4 RT-10 fastbränsleförstärkare med aerodynamiska noskoner, fästa vid raketbasen mellan vingarna, med 4 TT-38K radiella avkopplingar (1 per motor ).

Med den här konfigurationen, på grund av all vikt som sitter på T45 Engine-munstycket, kan det gå sönder när det sitter på startplattan. Observera att jag försökte sänka Solid Fuel Boosters så att de skulle stödja vikten, men jag kunde inte bekvämt uppnå det. Så en TR-18A-avkoppling plus ett modulärt balksegment lades till i botten av varje fastbränsleförstärkare.

Justera fastbränsleförstärkarna till 2/3 av deras normala dragkraft. Högerklicka på boostern, ett fönster med en grön stapel märkt Thrust Limiter visas. Klicka i fältet för att begränsa dragkraften till cirka 2/3. Beroende på var i fältet du klickar kommer du att ställa in en annan dragkraftsinställning. Om dessa motorer användes som 1 grupp om 4, ändras denna inställning på en motor, ändras inställningen för alla motorer. Författaren säger att begränsning av dragkraften ger en längre förbränning, men vid mindre dragkraft är jag inte säker på vad detta uppnår.

* Ändringar från video: Videon använder 3 FL-T400 bränsletankar i det nedre bränslesteget med 180 flytande bränsle vardera (Totalt bränsle-540). Istället valde jag FL-T800 + FL-T400 (Total Fuel-540). Utan speciell anledning lade jag till 2HOT termometer (på pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (på pod), Z-100 uppladdningsbart batteripaket (på pod), så jag kan kanske skicka en rapport, även om de har mindre data än en gång fysiskt tillbaka, en termometer för att göra en tempavläsning och ett batteri, även om jag inte vet om jag skulle få slut på juice om jag inte hade en...

* Anmärkningar: Denna konfiguration kräver att Kerbal utför en EVA för att hämta Science Data från både Science Module och Mystery Goo-behållare. Fördelen är att den här installationen inte kräver landningsben för Science-paketet som kastas ut under flygning. Men i karriärläge måste Astronaut Complex uppgraderas så att Kerbals kan utföra EVAs i rymden. Om dessa inte kan utföras, anslut sedan vetenskapsmodulen till botten av kommandokapseln och placera avkopplingen under vetenskapsmodulen. Fäst även 3 LT-1 landningsstag på vetenskapsmodulen. Om detta inte görs kommer Vetenskapsmodulen att förstöras tillsammans med dess vetenskapliga forskning om landning med fallskärm.

Uppdragskontroll och spårningsstationen måste uppgraderas i karriärläge för att aktivera manövernoder. Om du inte har tillräckligt med pengar för att uppgradera, då för insättning i omloppsbana, istället för att skapa en manövernod, kan du helt enkelt sänka nosen till Nav Ball-horisonten och avfyra dina motorer för insättningsdelen av flygningen, byta till Map för att se vid vilken tidpunkt en omloppsbana har etablerats genom att övervaka höjderna på AP och PE.

Alla flygningar i omloppsbana bör planeras att flyga mot öster (90°) efter det första flygsegmentet till 10 km (32 000 fot) rakt upp för att dra fördel av jordens rotationshastighet.

* Iscensättning: När du arbetar från topp till botten finns det 6 stadier, men stegen aktiveras nerifrån och upp. Det är därför fallskärmen är sist.
-Stage 0= Återinträdesfallskärm.
-Steg 1= Frikoppling mellan Command Pod och Science Package.
-Steg2 = LV-909 Tändning.
-Steg 3= Frikoppling för att mata ut den använda T45-motordelen.
-Steg 4= T45 Tändning.
-Steg 5= Frikopplingar för att mata ut de förbrukade fastbränsleförstärkarna.
-Steg 6 = Frikopplingar på undersidan av fastbränsleförstärkare + fastbränsleförstärkare.


* Flyg:
- Del 1: Se till att du har Orbit Kerbin-kontraktet aktiverat om du är i karriärläge.
- Del 2: Starta och flyg direkt upp till 10 km (10 000 M). Jag kontaktade SAS innan lanseringen.
- Del 3: Vid 10 000 M, justera Flight Path till 45° stigning mot 90° (öst). Detta bör vara D-nyckeln. När Solid Fuel Booster Burn out, byt till det första Liquid Fuel-steget. Efter att det första steget för flytande bränsle brinner ut, byter du till det andra steget för flytande bränsle, växlar sedan till kartskärmen (M), placerar markören på AP:n och när den når cirka 100 000 M (100 km) stänger du av motorn.
- Del 4: Orbit Insertion. Om du inte gör något mer vid denna tidpunkt och tittar på kartan (Orbital View-M), är din väg en elliptisk väg som tar dig tillbaka till en landning på Kerbal. På kartskärmen (M), klicka på AP och skapa en Manövernod (MN) genom att klicka på AP och skapa. Dra ut Prograde Vector-ikonen (gul) tills en gul streckad omloppslinje skapas med en PE på och PE är lika med ungefär samma höjd som AP. Var försiktig, om du drar ut den för snabbt kommer du att sluta med en väg som hoppar över dig ur jordens omloppsbana. Så snart detta är etablerat, byt tillbaka till raketen. Du kommer att se ett brännfält till höger om Nav Ball med en Delta V-ändring på cirka 900M/S och en tid tills du når MN. Det finns också en ny blå ikon som är där du vill att din rymdfarkost pekar på för bränningen. Sätt näsan på ikonen. Ungefär 10 sekunder innan du når MN, låt insatsen bränna full effekt tills brännstången minskar till noll och stäng sedan av motorn. Om allt går bra kommer du att ha fört in dig själv i omloppsbana med en ungefär cirkulär bana.

Obs: Jag försökte detta flera gånger (använd F5-tangenten - Snabbspara för att ladda om segmentet av flygningen om du inte gillar hur det går) och jag hamnade alltid i en obalanserad omloppsbana, något som 80KM PE och 120KM AP. Med en liten justering genom att höja eller sänka AP eller PE korrigerade jag det snabbt till priset av mer bränsle. Om du tog dig i omloppsbana, Grats!

* Del 5: Gör någon vetenskap, Mystery Goo, besättningsrapporter, termometeravläsningar, etc. Om du har designat detta flygplan där vetenskapsmodulen inte kan hämtas (inga landningsställ), gör då en EVA och varnas att det är knepigt!
* Del 6: Återvänd till Kerbin. Du bör fortfarande ha den sista etappen med lite bränsle i. Rikta in skeppet med Retrograde Vector på Nav Ball och avfyra motorn. Målet är att komma ner till en PE på minst 35K meter (115 000') detta kommer att vara tillräckligt lågt för att atmosfären kommer att sakta ner dig för en landning. Om du har tillräckligt med bränsle kan du avfyra det tills omloppsbanan inte längre är en omloppsbana, utan en eliptik med en landningspunkt på Kerbin.

* Manövrering i omloppsbana
- För att höja AP - Orientera fartyget mot PV och eldkraft mot PE. Thusters kommer att öka farten på fartyget och höja dess höjd vid AP (motsatta sidan av omloppsbanan). PE-höjden förblir i princip densamma.
- För att höja PE , Orientera fartyget mot PV:n och avfyra mot AP. Thrustrar kommer att öka farten på fartyget och höja höjden på PE (motsatta sidan av omloppsbanan). AP-höjden förblir i princip densamma.
Notera: En cirkulär bana uppnås genom att manövrera fartyget så att AP och PE är på samma höjd.
-[/b]To Lower Orbit[/b]:, omvänd orientering så att nosen är vänd mot den antinormala vektorn (motsatt riktning från vilken fartyget färdas och eldpropeller. Vid 60 000 meter kommer atmosfären att börja sakta ner fartyget. , så att den inte kommer att ha tillräckligt med hastighet för att stiga upp igen utan att avfyra propeller.

* Hur man gör ett Kerbin-undersökningskontrakt: Vissa företag vill att du flyger över en plats och övervakar den antingen över eller under en höjd. När Kontrakt visas i Avtalslistan kl Uppdragskontroll , besök Spårningsstation och se exakt var det är innan du förbinder dig till det.
KSP (mars 2015) har inte tillräcklig navigeringsinformation IMHO för att enkelt kunna utföra dessa. Det enklaste sättet att närma sig dessa uppdrag är att installera Waypoint Manager (Se avsnittet Mods). Justera inställningen som du vill och informationen du önskar, som en kurs mot och avstånd från kommer att visas överst på skärmen, förutom en flytande waypoint-ikon som visas innan du flyger över den i kartvyn.

* Överför orbit : (Som beskrivs i In-Game Tutorial- To The Mun.) En bana som används för att överföra mellan två banor, den ursprungliga banan (exempel: Jorden) till den nya banan (exempel: Månen). Tanken är att projicera ditt rymdskepps väg med målets väg så att ni båda kommer till samma plats samtidigt, i närheten av Månen (Mun).
-På kartan, klicka på omloppsbana för att skapa en Manövernod (MN) . Klicka på Lägg till manöverknapp för att skapa noden. Observera att den har alla ikoner som används för att justera omlopps- Prograde och Retrograde (grön), Normal vektor och antinormal vektor (lila), och Radiell och Antiradial (blå). Kom ihåg att Prograde och Retrogrde växer och krymper banan, medan Normal Vector och Antinormal Vector lutar banan.
-Bläddra med musen för att krympa storleken på omloppsbanan så att både planeten och månen kan ses.
-Justera/öka Prograde Vector (grön ikon). Klicka på och dra armen så att den nya banans apoapsis skär upp månens bana cirka 45° före den. Om omlopps- och skärningspunkten är korrekt, kommer färgen på omloppsbanan att ändras från gul till grön, vilket indikerar att fartyget kommer att påverkas av månen. Om den nya omloppsbanan inte blir grön, när den nya omloppsbanan är i närheten av månens omloppsbana, måste manövernoden justeras.
-Justera placeringen av manövernoden: Placeringen av manövernoden kan behöva justeras för att fånga upp månens bana 45° framför den. Klicka och dra på ikonen Maneuver Node för att dra den längs fartygets nuvarande omloppsbana. Efter att ha dragit kan PV:n behöva justeras också. Efter att ha gjort justeringar, om den föreslagna omloppsbanan inte är grön, gör justeringar av MN-position och PV.
- Nav boll - på höger sida, kommer att innehålla en böjd Velocity Change (Delta-V) bar , med en indikator på hur lång tid det tar att nå manövernoden, beräknad brinntid och mängden hastighetsändring som kommer att resultera. Och en blå manöverikon som du vill ha skeppets nos på när du avfyrar thrusters.
- Starta bränningen: I exemplet är bränningen 20 sekunder lång. Vid halva tiden av bränningen innan brännpunkten uppnås, 10 sekunder innan PE når PE, starta motorerna med full dragkraft. När du bränner kommer Delta V-stången att krympa. Uppskattat brännnummer dök inte upp förrän motorerna startade? Vid slutet av brinntiden, säkra motorn.
-Helst kommer skeppet att fångas av månen, och en ny blå bana kommer att dyka upp som en partiell blå båge, som bör innehålla en PE. Detta representerar en flyktbana och om inget görs kommer rymdskeppet att svänga ut i rymden. För att fångas av månen måste du sakta ner. Orientera dig mot husbilen och tänd motorn när du når PE tills den blå bågen krymper och förlängs till en cirkel. Om det inte finns någon PE, skapa ett MN och justera det radiella eller antiradiala handtaget till den periapsis där du vill ha det. När den väl har etablerats i en omloppsbana om månen kan den justeras genom att bränna motorer enligt beskrivningen ovan (sänka eller höja AP eller PE).


Utrustningsanteckningar
*Anteckningar för fallskärmskontrakt: För Mk16 Fallskärmstest, kontrollera villkoren utplaceras mellan 23.2-31.7 vid hastighet 270-470 M/S. Parachute anmärkningar: När den utplaceras över 22k, kan det hända att den inte utvecklas förrän 22k, i streaming-konfiguration, faktiskt öppnar/blåses upp vid ca 400M.

*Frånkoppling: När den placeras längst ner på en scen och den scenen innehåller en motor, kommer den att täcka upp motorn.
url=http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Stayputnik_Mk._1]Stayputnik Mk.1[/url]

* Stabilitetsförstärkningssystem - Ingår i alla kommandomoduler.

* Reaktionskontrollsystem .

* Elektrisk laddning .


Mods
* Mods för Kerbal Space Program @Curse.com.
* Kerbal Stuff[/url
*[url=http://kerbal.curseforge.com/ksp-mods/220335-astronomers-visual-pack-interstellar-v2]Astronomers Visual Pack- Interstellar V2
- sägs förbättra utseendet på Kerbin, men har hittills (mars 2015) problem med att få en bra kopia av modden som packar upp ordentligt.
* Dödligt återinträde - Mer realistiskt återinträde från omloppsbana och värmeskador om det inte görs rätt.
* Ferram Aerospace Research Mod - Du vill ha flygmodellrealism? Refereras ofta till FAR i gemenskapen.
* MechJeb]MechJeb flygguide ( Användarmanual .
* Waypoint Manager gör en enorm skillnad, inklusive en rubrik till vägpunkten, kan du föreställa dig? Det är i stort sett automatiskt, även om det finns inställningar för hur du vill att det ska fungera. Aktivera en angiven punkt på kartsidan (M) och när du lyfter kommer du genast ha en rubrik (inställd i dess inställningar), plus att du ser en ikon på avstånd som så småningom dyker upp på ytan och spår under du. Låter utvecklarna mod-communityt göra sitt spel åt dem?


Huntns byggnadslogg Spelkarriär lätt
* Basic Fast Fuel Rocket 1- Mk1 Capsule, transmissionsantenner (Communotron 16), Mk16 Fallskärm och RT-10 Solid Fuel Booster. Kom ihåg att dela upp i två steg, hoppa fallskärm från SF-motorn (nedre till höger på skärmen), med motor som steg 1 och fallskärm som steg 2. Uppnådd höjd: 10k meter. Kontrakt slutfört: sjösättning av nytt fartyg; Sätt höjdrekord på 5k meter. Besättningsrapport om avfyrningsplatta skickad via sändare, EVA'd (hängde på utsidan av kapseln på avfyrningsrampen besättningsrapport före lansering, besättningsrapport vid flygets spets, efter landning Besättningsrapport om andra EVA i gräsmarker väster om uppskjutningsplatsen. Vetenskap intjänad : 46. Notera om normal svårighetsgrad, Science kommer med hälften av denna summa.(Basic Rocketry-5, tillhandahåller en frikoppling; General Rocketry-20, uppgradering av flytande bränslemotor och fastbränslebooster) Överlevnadsförmåga-15, ger landningsben för senare flyg.

* Basic Solid FuelRocket 2- Mk1 Kapsel, transmissionsantenner (Communotron 16), Mk16 Fallskärm, TR-18A Stack Decoupler, 3 Mystery Goo Experiment, Rockomax BACC SF Booster. Kom ihåg att separera i 3 steg (nedre till höger på skärmen), med motorer ett steg 1, avkopplingssteg 2 och fallskärm som steg 3 (markerat som steg 0; steg aktiveras från stora till mindre antal). Experiment- Mystery Goo på startrampen, Mystery Goo i övre atmosfären, Mystery Goo i vatten, Crew Report at Apex of Flight, Crew Report från vatten, EVA-rapport vatten. Vetenskap intjänad:44.


* Grundläggande Obiter
-Lånad från den här videon: KSP-handledning för nybörjare 3- Att uppnå omloppsbana . Se avsnittet Achieving Obit för mer detaljerad information...
Konstruktionen består av tre bränsledrivna etapper, (1) fastbränsledrivna boosters för första uppskjutning, (2) en huvudsaklig vätskedriven etapp för att klättra till cirka 85 km (85000M, 278000'), och (3) en sista vätskedriven etapp för insättning i omloppsbana och återinträde.

Denna konfiguration är baserad på att dina astronauter kan göra EVA i rymden. I konstruktionsordning, använd följande komponenter: Mk1 Command Pod, 2HOT termometer (på pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (på pod), Z-100 uppladdningsbart batteripaket (på pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack Decoupler (mellan Pod och Science Module), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo-behållare monterade på Science-paketet, FL-T400 bränsletank, LV-909 flytande bränslemotor, TR18A-Stack-avkoppling, FL-T800 bränsletank, FL -T400 bränsletank, LV-T45 flytande bränslemotor, 4 AV-T1 vingar, 4 RT-10 fastbränsleförstärkare med aerodynamiska noskoner, fästa vid raketbasen mellan vingarna, med 4 TT-38K radiella avkopplingar (1 per motor ).

Med den här konfigurationen, på grund av all vikt som sitter på T45 Engine-munstycket, kan det gå sönder när det sitter på startplattan. Observera att jag försökte sänka Solid Fuel Boosters så att de skulle stödja vikten, men jag kunde inte bekvämt uppnå det. Så en TR-18A-avkoppling plus ett modulärt balksegment lades till i botten av varje fastbränsleförstärkare.

__________________________
Slutet Senast redigerad: 31 mars 2015 R

rcp27

12 maj 2010


  • 7 april 2015
Några kommentarer att lägga till:

Grundläggande tips:

Om du accepterar ett kontrakt behöver du inte slutföra det på din nästa flygning. Om du flyger ett uppdrag och misslyckas med att uppfylla kraven i ett aktivt kontrakt, lider du inte av påföljden, du kan fortsätta att försöka uppfylla kontraktskraven. Du kommer bara att drabbas av påföljden om du överger avtalet eller om tidsfristen går ut.

Om du tackar nej till ett kontrakt utan att först acceptera det, betalar du ingen straffavgift. Detta kan vara användbart eftersom endast ett begränsat antal kontrakt är tillgängliga vid varje given tidpunkt, och om de som erbjuds är för svåra eller inte för din smak, kan du avböja dem för att tvinga ett nytt att skapa som kan vara bättre.

SAS:

Om du spelar i karriären, när du höjer dina astronauter, får de ytterligare förmågor. I synnerhet får piloten extra SAS-funktionalitet. En pilot på nivå noll kan använda SAS för att hålla kurs på den aktuella kursen. På nivå 1 får han förmågan att peka prograde och retrograde. På nivå 2 kan han även peka radiell/anti-radiell och normal/anti-normal. På nivå 3 kan han också peka på manövernoden och på målet (användbart för orbital rendezvous och dockning). Sondkärnor kommer också med några av dessa förmågor, beroende på den specifika sondkärnan. I sandlåde- och naturvetenskapsläge låses dessa förmågor upp automatiskt från början.

EVE:

Förutom att tillåta rymdvandring i omloppsbana, kan detta också användas för att komma ut och gå runt på ytan av andra planeter/månar, och medan på ytan kan astronauten få vetenskap genom att ta ett ytprov (ytprov kräver en uppgradering i karriärläge).

Vetenskap:

Det finns flera sätt att få vetenskap:

Besättningsrapport. Kräver en kapsel med en kerbal i. Kan överföras för fullt vetenskapligt värde.

EVA-rapport: fortsätt EVA, ta EVA-rapport. Kan göras i rymden, på ytan eller under flygning. Om det görs under flygning finns det en stor risk att du blåses av fartyget om det flyger snabbt. När du väl är tillbaka i skeppet kan du högerklicka på kapseln, granska lagrad data och ha möjlighet att överföra den. EVA-rapporter kan överföras för fullt värde

Instrument: termometer, barometer, seismisk accelerometer, gravitationsdetektor. Placera dessa på ditt skepp, högerklicka och samla vetenskap. De fungerar inte alla på alla platser, till exempel fungerar barometern bara i en atmosfär, seismisk accelerometer fungerar bara landad. När du väl har data kan du överföra den för en liten bråkdel av dess vetenskapliga värde, eller så kan du EVA, gå till instrumentet, 'samla in data' och lagra dessa data i kapseln. Om du tar med ett instrument till många olika platser (t.ex. avfyrningsrampen, under flygning i atmosfären, i omloppsbana om Kerbin, i omloppsbana om Mun, landade på Mun etc) kan du få flera mätningar, en från varje plats, men du har att 'samla in data' från varje mätning innan du kan ta nästa. För att få det fulla vetenskapliga värdet måste du faktiskt returnera data till Kerbin. Om data fortfarande finns i instrumentet räcker det med att returnera instrumentet och 'återhämtningskärlet'. Om du samlar in data och lagrar den i din kapsel behöver du faktiskt inte ta tillbaka instrumentet, bara kapseln med data.

Experiment: Mystery goo canister och science Jr material bay. De fungerar som instrumenten, men är en engångsanvändning, när du väl tar data eller överför den kan experimentet inte upprepas. Om ditt skepp har ett vetenskapslabb på sig, med 2 kerbaler inuti, kan de 'städa experiment', återställa dem och tillåta dem att användas flera gånger. Vetenskapslabb är dock stora och tunga.

Ytprov: På en planetyta, gå på EVA och ta ett ytprov. Lägg tillbaka den till din kapsel. Fungerar som instrument i alla andra avseenden.

Returnera ett fartyg: Om du returnerar ett fartyg framgångsrikt från att ha varit någonstans, får du vetenskapliga poäng för att göra det.

Biomer: Dessa är något felaktigt namngivna platser runt och kring Kerbin-systemet. Varje planetkropp har 'i rymden nära' och 'i rymden långt'. För atmosfäriska planeter/månar finns 'in flight high' och 'in flight low'. Ytorna på olika kroppar är uppdelade i många olika biomer som återspeglar kroppens geografi. I allmänhet kan varje typ av vetenskap samlas in från varje biom, upp till en gräns (i allmänhet kommer två mätningar att maximera det). Alla typer av vetenskap erhålls inte från alla biomer (till exempel 'lämna ett skepp' får man bara vetenskap från 'landade på' en gång per planet/måne, inte en gång för varje biom).

Tangentbordskommandon:

Om du har RCS påslagen, förutom att WASDQE kontrollerar pitch/roll/yaw, kan du också använda IJKLHN för att köra RCS thrusters i 'translate' (tänk 'strafe' i FPS) läge. Detta är ganska mycket viktigt för dockning.

Tips för karriärläge:

Ibland kommer du att få kontrakt som kommer upp för 'samla vetenskap från rymden runt Kerbin/Mun/Minmus/var som helst'. Vid första tillfället, sätt en satellit i omloppsbana om varje planet/måne med solpaneler, en termometer och en sändare. Lämna den där. Nästa gång ett av dessa kontrakt kommer upp, acceptera det, gå till uppdragskontrollen och ta kontroll över den satelliten, logga data från termometern och sänd. Det spelar ingen roll om du redan har samlat in all data från den platsen, bara att göra det räcker för att slutföra kontraktet. Om du använder ett 'placera satellit i en specifik omloppsbana'-kontrakt för att betala för att få satelliten till den platsen, ännu bättre, eftersom det betalar dina uppskjutningskostnader. Gratis pengar.

Kontrakt belönar också vetenskap. Ibland i karriärläge når du lite av en gräns eftersom för att komma till nästa planet/måne behöver du verkligen låsa upp fler delar, men kan inte lätt få vetenskap förrän du faktiskt har åkt dit. Genom att göra några grundläggande kontrakt kan du få tillräckligt med vetenskap för att låsa upp dessa värdefulla delar. För närvarande (0,90) är den 'utlagda FoU'-strategin som omvandlar medel som belönas för kontrakt till vetenskapspoäng enormt övermannad och får massor av vetenskapspoäng. Blir troligtvis nervös snart, men det kan också få dig över de där obekväma stunderna

Känn dig inte bunden av kontrakt. Mycket av det roliga i KSP är bara att flyga coola rymduppdrag och bygga coola rymdstationer. Kontrakt är ett sätt att göra det möjligt för dig att tjäna pengar för att göra vad du vill. Känn dig inte bunden till att bara slipa kontrakt, se till att du också har roligt. Personligen gillar jag att spela på anpassat karriärläge och höja pengarna för kontrakt eftersom det betyder att jag har mer pengar att göra coola saker och kontrakten är mindre jobbiga.

Misslyckande är kul. Explosioner är fantastiska när du faktiskt kraschar, och om du försöker ett galet uppdrag och det går fel, använd det som ett incitament. Till exempel kanske du åkte för att flyga till Mun och inte hade med dig tillräckligt med bränsle. Att utarbeta ett räddningsuppdrag för att få hem piloten (och all hans värdefulla vetenskap) är en riktigt rolig utmaning.

Huntn

Originalaffisch
5 maj 2008
De dimmiga bergen
  • 8 april 2015
rcp27 sa: Några kommentarer att lägga till:

Grundläggande tips:

Om du accepterar ett kontrakt behöver du inte slutföra det på din nästa flygning. Om du flyger ett uppdrag och misslyckas med att uppfylla kraven i ett aktivt kontrakt, lider du inte av påföljden, du kan fortsätta att försöka uppfylla kontraktskraven. Du kommer bara att drabbas av påföljden om du överger avtalet eller om tidsfristen går ut.

Om du tackar nej till ett kontrakt utan att först acceptera det, betalar du ingen straffavgift. Detta kan vara användbart eftersom endast ett begränsat antal kontrakt är tillgängliga vid varje given tidpunkt, och om de som erbjuds är för svåra eller inte för din smak, kan du avböja dem för att tvinga ett nytt att skapa som kan vara bättre.

SAS:

Om du spelar i karriären, när du höjer dina astronauter, får de ytterligare förmågor. I synnerhet får piloten extra SAS-funktionalitet. En pilot på nivå noll kan använda SAS för att hålla kurs på den aktuella kursen. På nivå 1 får han förmågan att peka prograde och retrograde. På nivå 2 kan han även peka radiell/anti-radiell och normal/anti-normal. På nivå 3 kan han också peka på manövernoden och på målet (användbart för orbital rendezvous och dockning). Sondkärnor kommer också med några av dessa förmågor, beroende på den specifika sondkärnan. I sandlåde- och naturvetenskapsläge låses dessa förmågor upp automatiskt från början.

EVE:

Förutom att tillåta rymdvandring i omloppsbana, kan detta också användas för att komma ut och gå runt på ytan av andra planeter/månar, och medan på ytan kan astronauten få vetenskap genom att ta ett ytprov (ytprov kräver en uppgradering i karriärläge).

Vetenskap:

Det finns flera sätt att få vetenskap:

Besättningsrapport. Kräver en kapsel med en kerbal i. Kan överföras för fullt vetenskapligt värde.

EVA-rapport: fortsätt EVA, ta EVA-rapport. Kan göras i rymden, på ytan eller under flygning. Om det görs under flygning finns det en stor risk att du blåses av fartyget om det flyger snabbt. När du väl är tillbaka i skeppet kan du högerklicka på kapseln, granska lagrad data och ha möjlighet att överföra den. EVA-rapporter kan överföras för fullt värde

Instrument: termometer, barometer, seismisk accelerometer, gravitationsdetektor. Placera dessa på ditt skepp, högerklicka och samla vetenskap. De fungerar inte alla på alla platser, till exempel fungerar barometern bara i en atmosfär, seismisk accelerometer fungerar bara landad. När du väl har data kan du överföra den för en liten bråkdel av dess vetenskapliga värde, eller så kan du EVA, gå till instrumentet, 'samla in data' och lagra dessa data i kapseln. Om du tar med ett instrument till många olika platser (t.ex. avfyrningsrampen, under flygning i atmosfären, i omloppsbana om Kerbin, i omloppsbana om Mun, landade på Mun etc) kan du få flera mätningar, en från varje plats, men du har att 'samla in data' från varje mätning innan du kan ta nästa. För att få det fulla vetenskapliga värdet måste du faktiskt returnera data till Kerbin. Om data fortfarande finns i instrumentet räcker det med att returnera instrumentet och 'återhämtningskärlet'. Om du samlar in data och lagrar den i din kapsel behöver du faktiskt inte ta tillbaka instrumentet, bara kapseln med data.

Experiment: Mystery goo canister och science Jr material bay. De fungerar som instrumenten, men är en engångsanvändning, när du väl tar data eller överför den kan experimentet inte upprepas. Om ditt skepp har ett vetenskapslabb på sig, med 2 kerbaler inuti, kan de 'städa experiment', återställa dem och tillåta dem att användas flera gånger. Vetenskapslabb är dock stora och tunga.

Ytprov: På en planetyta, gå på EVA och ta ett ytprov. Lägg tillbaka den till din kapsel. Fungerar som instrument i alla andra avseenden.

Returnera ett fartyg: Om du returnerar ett fartyg framgångsrikt från att ha varit någonstans, får du vetenskapliga poäng för att göra det.

Biomer: Dessa är något felaktigt namngivna platser runt och kring Kerbin-systemet. Varje planetkropp har 'i rymden nära' och 'i rymden långt'. För atmosfäriska planeter/månar finns 'in flight high' och 'in flight low'. Ytorna på olika kroppar är uppdelade i många olika biomer som återspeglar kroppens geografi. I allmänhet kan varje typ av vetenskap samlas in från varje biom, upp till en gräns (i allmänhet kommer två mätningar att maximera det). Alla typer av vetenskap erhålls inte från alla biomer (till exempel 'lämna ett skepp' får man bara vetenskap från 'landade på' en gång per planet/måne, inte en gång för varje biom).

Tangentbordskommandon:

Om du har RCS påslagen, förutom att WASDQE kontrollerar pitch/roll/yaw, kan du också använda IJKLHN för att köra RCS thrusters i 'translate' (tänk 'strafe' i FPS) läge. Detta är ganska mycket viktigt för dockning.

Tips för karriärläge:

Ibland kommer du att få kontrakt som kommer upp för 'samla vetenskap från rymden runt Kerbin/Mun/Minmus/var som helst'. Vid första tillfället, sätt en satellit i omloppsbana om varje planet/måne med solpaneler, en termometer och en sändare. Lämna den där. Nästa gång ett av dessa kontrakt kommer upp, acceptera det, gå till uppdragskontrollen och ta kontroll över den satelliten, logga data från termometern och sänd. Det spelar ingen roll om du redan har samlat in all data från den platsen, bara att göra det räcker för att slutföra kontraktet. Om du använder ett 'placera satellit i en specifik omloppsbana'-kontrakt för att betala för att få satelliten till den platsen, ännu bättre, eftersom det betalar dina uppskjutningskostnader. Gratis pengar.

Kontrakt belönar också vetenskap. Ibland i karriärläge når du lite av en gräns eftersom för att komma till nästa planet/måne behöver du verkligen låsa upp fler delar, men kan inte lätt få vetenskap förrän du faktiskt har åkt dit. Genom att göra några grundläggande kontrakt kan du få tillräckligt med vetenskap för att låsa upp dessa värdefulla delar. För närvarande (0,90) är den 'utlagda FoU'-strategin som omvandlar medel som belönas för kontrakt till vetenskapspoäng enormt övermannad och får massor av vetenskapspoäng. Blir troligtvis nervös snart, men det kan också få dig över de där obekväma stunderna

Känn dig inte bunden av kontrakt. Mycket av det roliga i KSP är bara att flyga coola rymduppdrag och bygga coola rymdstationer. Kontrakt är ett sätt att göra det möjligt för dig att tjäna pengar för att göra vad du vill. Känn dig inte bunden till att bara slipa kontrakt, se till att du också har roligt. Personligen gillar jag att spela på anpassat karriärläge och höja pengarna för kontrakt eftersom det betyder att jag har mer pengar att göra coola saker och kontrakten är mindre jobbiga.

Misslyckande är kul. Explosioner är fantastiska när du faktiskt kraschar, och om du försöker ett galet uppdrag och det går fel, använd det som ett incitament. Till exempel kanske du åkte för att flyga till Mun och inte hade med dig tillräckligt med bränsle. Att utarbeta ett räddningsuppdrag för att få hem piloten (och all hans värdefulla vetenskap) är en riktigt rolig utmaning. Klicka för att expandera...

Tack, jag ska se till att införliva dessa tips i guiden.

Praktisk Mac

22 januari 2009
Houston, TX
  • 28 april 2015
Tänk på att detta spel är som Carer Mode.

...Hur tjänar du på ett raketvetenskapligt stort matematikspel!